为了获得最低的延迟和最佳的安全性,本程序支持多种画面采集方式。请根据你的硬件环境选择:
capture_method 设置为 duplication_api。ffmpeg -f gdigrab -framerate 60 -i desktop -vf scale=640:640 -vcodec mjpeg -q:v 5 -f mjpeg udp://接收端IP:1234
capture_method 设置为 udp_capture。0.0.0.0(监听所有地址)或指定的发送端 IP。游戏机 HDMI 输出 ➔ HDMI 一分二 (或带环出的采集卡) ➔
采集卡 USB ➔ AI 机。
capture_method 设置为 VideoCapture (OpenCV)。1920x1080 或 1280x720,程序会自动在中心裁剪出
AI 运算区域。ai.exe。
cpbox_mouse_dll.dll 等),程序在启动时会立刻弹出清晰的报错提示框,不再存在“双击没反应”的静默闪退情况。.onnx 模型文件放到目录下的 models 文件夹中。dml_device_id 时,也能智能回退并展示出实际的详细显卡型号。决定了 AI 在屏幕上寻找和锁定目标的区域大小。
💡 调参影响:
- 调大:AI 会尝试锁定距离准星更远的目标,但在人多的情况下容易频繁在不同目标之间切换(也就是乱锁)。
- 调小:AI 只会锁定准星附近极小范围内的目标,不易受干扰,但需要你手动将准星拉到非常接近目标的位置才会触发。
每个游戏都有引擎自带的标准 FOV,可以使用下方的工具快速检索。
限制了鼠标移动的极值,这直接影响跟枪手感。全新版本移除了生硬的最大/最小速度瞬间突变硬切,改为了连续平滑的时间过渡,让拉枪告别死板的机械感。
💡 调参影响:
- 影响着整个光标由远及近飞向目标时的“绝对限速范围”。
- 如果你觉得总体拉枪偏慢,可以适当调大最大速度倍率。
- 如果远近距离拉枪都太快像非人类,需要调小最大速度倍率。
打移动靶的核心机制。目前底层现已全部打通且强制走动态 Alpha-Beta 预测链路,追踪锁敌更精准丝滑。
基础预测间隔 + 实时推理延迟 计算提前量,彻底解决总是吃尾气慢半拍的问题。💡 调参影响:
- 调大间隔:准星会瞄向目标运动前方的更远距离(提前量变大),适合子弹飞行速度慢或目标移动极快的游戏。
- 调小/禁用:准星仅仅锁定目标当前的真实位置。打静止靶极准,但打高移速移动靶时准星总会跟在目标后方吃尾气。
这一块主要决定“当准星由远到近贴近目标时,速度如何平滑过渡以及如何锁死”。
0.1)极度平滑,但响应有明显拖影/延迟;数值 1.0 意味着无平滑,响应极快但在非绝对稳定环境下会发生准星跟随后微小抽搐。AI 必须知道游戏内的物理引擎映射,才能计算该把鼠标移动多少,这是基石。
0.022)保持绝对一致,以确保计算准确。
💣 如果填错了会怎样?
AI 会发现:我明明移动了这么多,为什么准星没到?接着 AI 又会再次猛拉,表现为光标疯狂鬼畜摇摆,或者是拉不到位/甩过头。正常情况就是拉枪到目标且不抖动,就说明灵敏度设置正确。
💡 调参心法则:每次只调一个参数,并在靶场测试感受它的变化。千万不要一次性乱改五个参数,一旦手感变差你根本不知道是谁引起的问题。
m_yaw 数值与游戏引擎底层(大多数是 0.022)一致。在界面中输入你刚才在上方工具中查阅到的对应游戏的 FOV 数值。
1.0 (即无平滑),或者直接取消勾选 启用线性输出 EMA 平滑。0 (关闭)。1.5 - 2.5 之间,让靠近时有减速感。1.5) 和【吸附半径】(例如 2.0)。1.0 慢慢往下试(如 0.8 -> 0.6 ->
0.4)。
0.4 - 0.7 之间。0.02 - 0.05
秒),让准星提前去预测目标前方的身位。0.05 ->
0.1)。你会发现原本平滑带来的滞后感消失了,准星会“加速用力”追上一段填平这段差距。
0.001 - 0.005)
来给鼠标踩一脚刹车,专门抑制这种摇晃。0.2 ~ 0.5 区间),即可在保证准度的前提下,让锁敌的轨迹路线发生极具真人的随机浮动和偏移。
拖动下方滑块,实时观察【曲线指数】与【微扰强度】对拉枪轨迹的改变。
直观解答误区:你可以发现,所谓的“随机鼠标微扰”只会作用在 大范围拉枪的途中,当准星贴近敌人身旁时,程序会自动将其削弱至 0,从根本上杜绝了部分玩家担心的“死锁敌人时依然疯狂抽搐”的幻觉。
* 提示:直接在黑色画布内点击任意位置,可自定义瞄准起步点。
预测预瞄 + EMA重平滑 + PID微分闭环 的坚固三角瞄准控制基座,一举拔高基础跟踪精度。