调参很简单 — 理解本文,你也能调出赋能、航天顶护的拉枪手感
01
快速开始
Quick Start
1. 版本选择与硬件要求
- DirectML (DML) 版本 —— 通用型 (所有显卡)
- 适用人群:任何现代显卡(NVIDIA、AMD、Intel,包括集成显卡)。
- 优点:无需配置 CUDA 环境,解压即用,兼容性最强。
- 建议:GTX 10xx/9xx/7xx 系列(老款 NVIDIA)、AMD Radeon、Intel Iris/Xe
或轻薄本/办公用集成显卡用户首选。
- CUDA + TensorRT 版本 —— 高性能型 (仅限 NVIDIA)
- 适用人群:NVIDIA GTX 1660, RTX 2000/3000/4000/5000 及更新系列。
- 要求:请直接解压我们提供的完整运行包
trt env.ZIP,普通用户无需单独安装 CUDA 13.1。
- 优点:利用 TensorRT 加速,推理延迟更低,性能更强。支持在设置中切换 CUDA+TensorRT 或 DML 模式。
- 注意:GTX 10xx (Pascal) 及更早期的显卡因显卡硬件限制,不支持最新版的 TensorRT 加速。
2. 采集方式与硬件连接详解
为了获得最低的延迟和最佳的安全性,本程序支持多种画面采集方式。下面 7 种按「隔离强度 → 硬件门槛」从高到低排列,越靠前越安全、越靠后越方便,可根据自己的环境挑一种使用。
云端 云游戏采集(远程运行 · 本地推理)
最安全 · 远程隔离
零硬件 · 新手友好
AI 在游戏里拉不动、没效果?没有硬件盒子又怕本机程序被反作弊扫到?把游戏跑到云端、AI 跑在本地,零硬件成本快速体验「双机隔离」的安全感。
游戏运行在云端服务器上,本地电脑只跑云电脑客户端 + AI 程序。云端和本地天生隔离,反作弊扫描不到本地 AI 程序,等同于一套零硬件成本的「软件双机方案」。
- 原理
- 登录顺网 / 海马等云电脑客户端,游戏在云端服务器内运行;本地 AI 程序使用
winrt 或 duplication_api 抓取云电脑客户端窗口画面,进行目标检测后,由本地鼠标 / 硬件盒子完成控制。
- 配置
capture_method 设置为 winrt(推荐,按窗口采集,不受遮挡影响)或 duplication_api。
- 优点
- 零硬件成本、新手即开即用;游戏与 AI 物理隔离,反作弊无感;云端配置高,老电脑也能畅玩 3A。
- 缺点
- 延迟略高于本地(≈10–30ms 增量),对家庭网络稳定性敏感,建议有线网或 5GHz Wi-Fi。
- 快速教程
-
- 选平台:从下方两个云电脑平台任选(推荐有 FPS 类游戏需求选海马,碎片时长 / 网吧场景选顺网)。
- 注册并启动:扫码登录后选择目标游戏,进入云电脑桌面,建议把客户端调到窗口化或最大化非全屏。
- 程序设置:本程序「采集」页把
capture_method 切到 winrt,「采集目标」里选中云电脑客户端窗口。
- 调检测分辨率:按所用 AI 模型的输入尺寸来设置(如
416 / 640),这是本机推理参数,与云端网络无关;网络抖动应通过云电脑客户端的码率 / 帧率档位来调整。
- 开始体验:进入游戏,按 HOME 键调出菜单微调灵敏度即可。
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双机 虚拟相机 / 采集卡(物理隔离流派)
最推荐 · 物理隔离
把游戏机画面通过 HDMI 采集卡送进 AI 机,最大程度规避反作弊对采集行为的检测,是目前最安全、最稳定的硬件方案。
- 原理
- 把游戏机画面通过 HDMI 采集卡送进 AI 机,程序以系统层面的视频捕获设备(Media Foundation)直接读取画面;也可用于读取 OBS 虚拟摄像头、直播软件输出等任何注册为视频设备的来源。
- 硬件连接
游戏机 HDMI 输出 ➔ HDMI 一分二(或带环出的采集卡) ➔ 采集卡 USB ➔ AI 机。
- 软件配置
-
- 在菜单中将「采集方式」设置为 虚拟相机(
capture_method = virtual_camera)。
- 在「选择虚拟相机」下拉里找到你的采集卡名称并选中(列表可用「过滤」输入框快速筛选)。
- 宽高建议:通常设置为
1920×1080 或 1280×720,程序会自动在中心裁剪出 AI 运算区域。
- 编码格式:优先推荐
NV12;默认自动协商无需干预。帧率自己设定 240fps 即可。
双机 UDP 异步采集(双机网络推流)
高风险 · 仅靶场
「游戏机」推流到「AI 机」的双机方案,AI 机不接触游戏机。但推流流程在主流反作弊下并不安全,请只在靶场 / 自研环境使用。
- 原理
- 在「游戏机(发送端)」截取画面并压缩,通过局域网发送到「AI 机(接收端)」。AI 机只负责目标检测和控制。
- 风险提示
- 推流流程在部分厂商反作弊环境下可能被识别到桌面抓取 / 网卡异常流量,不建议在高风险检测的商业游戏上使用,仅适合练习靶场 / 自研 / 低风控场景。
- 发送端设置
-
使用 FFmpeg 将桌面流推送至接收端 IP。示例命令:
ffmpeg -f gdigrab -framerate 60 -i desktop -vf scale=640:640 -vcodec mjpeg -q:v 5 -f mjpeg udp://接收端IP:1234
也可以使用 OBS 双机推流,去 B 站找教程即可。
- 接收端设置
-
- 在菜单中将
capture_method 设置为 udp_capture。
- 接收端 IP 保持默认
0.0.0.0(监听所有网卡)即可;不要照其它教程填写 192.168.x.x 这类局域网 IP,否则可能连不上画面。
- 端口需要和发送端保持一致,并开放防火墙 UDP 端口(默认
1234)。
网络 NDI 网络采集
网络流 · 双机/手机
从局域网内的 NDI 源(OBS、手机、副机)接收画面,AI 机不直接抓桌面,规避部分桌面级检测。
- 原理
- 从 OBS NDI、Android NDI Sender 或其它 NDI 源接收视频流,AI 机不需要直接抓桌面或窗口。
- 配置
capture_method 设置为 ndi_capture,在「采集」页选择 NDI 源;也可以手动填写 ndi_source_name / ndi_source_address。
- 适用
- 已有 OBS / NDI 推流链路、手机或副机能稳定输出 NDI,且局域网质量较好时。
- 双机局域网快速教程
-
- 准备网络:主机(画面来源电脑)和 AI 机(运行本程序的电脑)接入同一个局域网,优先使用有线网;Windows 网络类型建议设为「专用网络」。
- 下载工具:到 NDI 官方下载 NDI Tools。主机至少需要 NDI Screen Capture 用来发送桌面 / 游戏画面;AI 机建议安装 NDI Studio Monitor 先测试能否看到主机画面。
- 主机设置:在主机启动 NDI Screen Capture,允许防火墙访问局域网;如果有多块网卡,优先保留当前和 AI 机互通的网卡。
- AI 机测试:在 AI 机打开 NDI Studio Monitor,菜单里应能看到主机发出的 NDI 源;能正常预览后,再进入本程序选择
ndi_capture。
- 程序设置:在「采集」页选择 NDI 源;如果列表为空,可以把源名称填到
ndi_source_name,或把主机局域网 IP 填到 ndi_source_address 辅助连接。
- 注意
- NDI 依赖局域网发现和防火墙放行;源不出现时先检查两台机器是否同网段、主机 Screen Capture 是否正在运行、Windows 防火墙是否允许 NDI、AI 机是否能用 Studio Monitor 看到画面。
手机 scrcpy 手机画面采集
Android · USB
把 Android 手机画面通过 USB 调试拉到 PC,再交给 AI 推理,专门服务手游 / 模拟器之外的真机场景。
- 原理
- 通过 USB 调试启动 / 连接 scrcpy,把 Android 手机画面作为采集源,再按检测分辨率居中裁切给 AI 推理。
- 配置
capture_method 设置为 scrcpy_capture,填写 scrcpy 路径;多设备时再指定 scrcpy_device_serial。
- 适用
- 手机画面采集、手机游戏画面预览、需要把推理输入固定到
256×256 / 416×416 等小尺寸时。
- 手机 USB 快速教程
-
- 准备 scrcpy:优先从 QQ 社群「群文件」下载提供的 scrcpy 压缩包,解压后把整个
scrcpy 文件夹放到本程序同目录;也可以从 scrcpy 官方 Releases 下载 Windows 包。
- 手机准备:Android 手机打开「开发者选项」和「USB 调试」,用 USB 数据线连接电脑;手机弹出授权时选择允许。
- 先测试连接:双击运行
scrcpy.exe,能看到手机画面就说明 USB 调试和 adb 通道正常;看不到时先换数据线、重插 USB、重新授权。
- 软件设置:进入本程序「采集」页,把「采集方式」切到
scrcpy_capture,点击「自动查找」即可识别同目录下的 scrcpy;只有一台手机时「设备序列号」可以留空。
- 选择检测分辨率:推荐先用
256 或 416。程序会按该尺寸居中裁切手机画面给 AI 推理;切换检测分辨率后会自动重新拉起 scrcpy,让裁切参数生效。
- 调延迟 / 画质:默认参数通常够用。延迟高时可选「低延迟」预设或降低最大边长;画质差时再提高码率或使用「画质」预设。
- 边界
- 当前主线只负责采集 / 预览 / 裁切,不提供 scrcpy 触控注入;手机端输入请继续使用你自己的映射软件、硬件盒子或其它外部方案。
本机 WinRT 窗口 / 显示器采集
单机 · 按窗口
高风险 · 仅靶场
面向 Win10/11 的现代采集接口,可以只抓特定游戏窗口,不受其它窗口遮挡影响。
- 原理
- 使用 Windows Graphics Capture 接口,可按窗口或按显示器定向采集,支持游戏全屏 / 窗口化,遮挡被忽略。
- 配置
capture_method 设置为 winrt,再在「采集目标」里选「显示器」或「窗口」。
- 适用
- 希望只抓特定游戏窗口、或本机采集但对 Duplication 兼容性不佳时。云游戏场景也建议用此方式抓客户端窗口。
本机 常规本机采集 (Duplication API)
单机 · 零配置
高风险 · 仅靶场
最朴素的本机采集方式,无需任何额外软硬件,开箱即用。
- 原理
- 直接调用 Windows 的桌面复制接口(Desktop Duplication API),从当前显示器抓取画面。
- 配置
capture_method 设置为 duplication_api。
- 优点
- 无需额外硬件,延迟极低,适配性最广。
3. 如何运行
- 下载并解压 对应版本的压缩包。
- 对于 CUDA + TensorRT 版本,请直接解压我们提供的完整运行包
trt env.ZIP,再将 trt ai.exe 放入其中。
- 对于 DML 版本,无需额外软件设置。
- 运行对应程序:DML 版本运行
ai.exe,CUDA + TensorRT 版本运行 trt ai.exe。
- 首次运行:程序会自动导出模型优化,可能需要 1-5 分钟,请耐心等待。
等),程序在启动时会立刻弹出清晰的报错提示框,不再存在“双击没反应”的静默闪退情况。
- 放置模型:将你的
.onnx 模型文件放到解压目录下的 models 文件夹中。
- 开启菜单:在游戏内按 HOME 键打开/关闭设置界面(Overlay)。
4. 控制快捷键
- 鼠标右键:瞄准锁定的目标。
- F2:退出程序。
- F3:暂停/恢复瞄准。
- F4:重新加载配置文件。
- Home:开启/关闭菜单界面。
这只是默认配置
以上按键均可自定义。打开菜单(Home)后,进入 「热键绑定」 页面即可改为你习惯的鼠标侧键、键盘按键或组合键,瞄准键还支持多键同时触发。
02
参数全解析
按软件菜单逐项对应
下方的子标签与软件实际的菜单 Tab 一一对应。第一行 6 个标签对应软件「鼠标」页的 6 个子页;末尾三个分别是「目标」「采集」「AI 模型」独立菜单。
首次使用推荐按「AI 模型 → 核心移动 → 移动修正 → 轨迹预测 → 开火行为」的顺序调。
参数配置 (Game Profile) 第一步必设
AI 必须知道游戏内的物理引擎映射,才能计算该把鼠标移动多少,这是基石。
- 当前使用配置
- 下拉切换游戏配置。每个游戏的灵敏度 / 偏航角不同,建议为每个常玩的游戏建立一个独立 Profile,避免相互覆盖。默认
UNIFIED 不可单独调灵敏度,需要先在「配置管理」里新增一个。
- 移动灵敏度 (Sens)
-
决定整体拉枪速度的核心参数。数值越低 = 拉枪越快;数值越高 = 拉枪越慢(余晖代码逻辑与直觉相反,请务必记住)。
建议先把其它参数都对齐后,最后只微调此值来找到手感临界点。可以类比 PID 里的 P 项。
- 偏航角 (m_yaw) & 俯仰角 (m_pitch)
- 默认
0.022,绝大多数游戏(Source / Unity / UE 系)保持默认就行,无需改动。仅在跑 CS2 / 起源(Source)引擎这类会自定义偏航系数的游戏时,才按其实际值调整,保证像素位移计算准确。
- 随视野缩放 / 基础视野 (Base FOV)
- 某些游戏(瓦罗兰特、CS 系列)瞄准时视野会缩放,导致灵敏度变化。启用后按「基础视野」比例自动补偿;不需要可关闭。
填错了会怎样?
AI 会发现「我明明移动了这么多,为什么准星没到?」接着再次猛拉,表现为光标疯狂鬼畜摇摆 / 拉不到位 / 甩过头。正常就是拉枪到目标且不抖动,说明参数对齐。
视野与速度 (FOV & Speed)
决定了 AI 在屏幕上寻找和锁定目标的区域大小、以及拉枪的速度上下限。
FOV 搜索范围
- 视角 X (FOV X) / 视角 Y (FOV Y)
- 水平 / 垂直方向的游戏引擎视角(度)。务必与游戏引擎内同步;用下方的查询工具快速获取常见游戏值。
- 瞄准范围 (fov_radius)
-
以准星为中心的锁定半径(像素),超出此范围的检测结果不会被锁定。
0 = 全视野。
- 调大:AI 锁得更远的目标;人多时容易乱切。
- 调小:只锁准星附近极窄的目标;抗干扰强但需要自己手动接近。
- 推荐值:检测分辨率的 30%~50%。
- 启用动态范围 (Dynamic FOV) v2.1.3 新增
- 锁定目标时瞄准范围会平滑收缩到「最小范围」,丢失目标后再平滑张开。极大减少锁定过程中被新出现的敌人「切锁」干扰。全视野时该选项禁用。
- 最小范围 / 收缩时长 / 恢复时长
-
最小范围:锁定后最终收缩到的半径。
收缩时长:锁定目标后多快缩到「最小范围」。
恢复时长:丢失目标后多快回到「瞄准范围」。推荐 恢复 > 收缩,避免短暂漏检导致抖动。
SPEED 速度倍率
限制鼠标移动的极值,是拉枪手感的「速度上下限」。新版已改为连续平滑的时间过渡,告别死板的机械切换。
- 最小速度倍率 (Min Speed Multiplier)
- 移动速度的下限乘数。默认
0.1 一般就够,除非你故意想要收尾时更慢更稳。
- 最大速度倍率 (Max Speed Multiplier)
-
移动速度的上限乘数,决定「最快能拉多快」。
- 拉枪偏慢 / 跟不上移动目标 → 调大最大速度倍率。
- 远距离拉枪像瞬移 / 一拉就过头 → 调小最大速度倍率。
单帧移动限制 (Max Move per Frame)
- 启用最大移动限制 + 单帧最大移动量
-
限制每一帧最多能让鼠标移动多少像素,兜底防止准星瞬移。适合对抗大幅误检 / 画面抖动导致的异常大位移。
默认关闭。启用时建议从 15 ~ 30 开始,数值越小越保守。
配置管理 (Profile Manager)
在菜单底部可以「新增 / 切换 / 删除」配置。每个配置独立保存灵敏度、m_yaw、m_pitch、Base FOV。
最佳实践
给每个常玩的游戏建一个 Profile(瓦罗兰特 / CF / CFHD 各一个),切换游戏只需换 Profile,无需重调参数。
目标修正 (Target Correction) 核心手感区
决定「当准星由远到近贴近目标时,速度如何平滑过渡以及如何锁死」。这是拉枪手感 80% 的来源。
CORE 距离分层与减速
- 吸附半径 (Snap Radius)
- 距离准星极近时的「强行吸附」范围。在这个半径内,光标几乎不减速,提供最终一击的快速锁敌。
- 近距半径 (Near Radius)
- 光标进入该半径后,开启减速机制的区域。一般明显大于吸附半径。靠近目标时的「减速起始线」。
- 速度曲线指数 (Speed Curve Exponent)
-
控制光标进入近距半径后的减速曲线形状。
- < 1.0(如 0.5):减速缓慢、线性弱化,贴近时仍然较快。
- = 1.0:标准线性匀减速。
- > 1.0(如 2.0~3.0):指数级急减速,靠近时突然变慢,显得平滑但可能拖锁。
- 吸附加速倍数 (Snap Boost Factor)
- 进入「吸附半径」后的最后一段速度爆发,防止光标因减速曲线而卡在目标周围进不去中心。推荐
1.0 ~ 2.0。
SMOOTH 速度估计与输出平滑
- 速度估计平滑系数 (velocity_smooth_alpha)
- 对内部「目标速度估计」做 EMA 平滑。数值越低越平滑但响应越慢;
1.0 = 无平滑。一般在 0.4 ~ 0.7 取值。
- 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled)
- 是否对最终输出的鼠标位移再做一次 EMA。启用轨迹曲线时会自动绕过此开关,避免二次平滑造成拖沓。
- 线性输出平滑系数 (move_ema_alpha)
- 配合上一项,数值越小越平滑但越有拖影。建议范围
0.4 ~ 0.8。
PID PID 增强
- 启用 PID 增强 (pid_enabled)
- 在原有的距离分层基础上加入积分 (I) 与微分 (D) 两项修正。适合跟移动目标时使用。
- 积分系数 (Ki 比例)
-
解决「稳态误差」。比如平滑开得高,准星永远差几个像素追不上。Ki 让 AI 意识到「我已经落后很久了,该加速填补这段差距」。
建议先从 0.05 试起,逐步升到 0.1。
- 微分系数 (Kd 比例)
-
阻尼刹车,防止 Ki 过大导致「超调」(钟摆式左右甩过头)。
建议在 0.001 ~ 0.005,仅当出现摇晃时再开。
轨迹曲线与微扰 (Bezier & Wind)
让拉枪路径看起来像人类操作,粉碎反作弊对鼠标运动平滑度 / 直线度的异常统计。
- 启用轨迹曲线 (bezier_enabled)
- 开启后鼠标轨迹会带有贝塞尔弧度,而非从 A 到 B 的直线。启用时会自动绕过线性输出 EMA,避免二次平滑。
- 曲线强度 (bezier_strength)
- 控制弧度大小。
0 基本直线,1.0 非常大的弧度。建议 0.3 ~ 0.5。
- 启用微扰 (wind_mouse_enabled)
- 在基础轨迹上叠加沿法线方向的随机物理微颤抖(类似手抖)。
- 微扰强度 (wind_perturb_strength)
- 只需这一个滑条控制拟人幅度。拉高增加波动感,但过高会觉得屏幕轻微晃动。推荐
0.2 ~ 0.5。注意:准星贴近目标后程序会自动削弱至 0,不会在死锁阶段抖动。
轨迹预测 (Prediction)
打移动靶的核心机制。底层全部走动态 Alpha-Beta 预测链路,自动按目标速度/加速度调节,追踪锁敌更精准丝滑。
系统使用公式 基础预测间隔 + 实时推理延迟 计算提前量,彻底解决「吃尾气慢半拍」的问题。
- 启用轨迹预测 (trajectory_prediction_enabled)
- 开启后按目标运动趋势做前瞻;关闭则仅锁目标当前真实位置。
- 预测间隔 (Prediction Interval)
-
预判未来的时间跨度(毫秒,UI 精度保留 3 位小数)。
- = 0:不额外前瞻,但仍会自动补偿推理延迟(显示为「仅延迟补偿」)。
- 调大:准星瞄向目标运动前方更远距离,适合子弹慢 / 目标移速极快的游戏(例如投掷弹道、狙击延迟击发)。
- 推荐起始值:
20 ~ 50 ms(即 0.02 ~ 0.05 秒)。
- 预测位置数 (Future Positions)
- 取最近多少帧的位置数据做轨迹推演,默认
20。越大越平稳,但对突变反应越慢。
- 绘制预测点
- 在画面上绘制预测点,方便调试观察预测是否合理。实战可关闭。
- 轨迹风格 (Trajectory Preset) 新
-
一键切换预测内部阈值预设,不再需要暴露旧版 AB 细项。
- 稳定:优先抑制抖动,适合跟身位变化不快的目标。
- 均衡:默认推荐,兼顾静止 / 移动。
- 激进:响应极快,适合高移速目标,但容易被误检带偏。
自动开火 (Auto Shoot / 扳机)
满足条件后自动按左键扣动扳机,配合 AI 锁定使用。所有延迟/时长参数都支持随机波动,避免反作弊检测到完美等间隔的机械点击模式。
- 启用扳机 (auto_shoot)
- 总开关。关闭时仅 AI 瞄准不自动开枪。
- 扳机触发范围 (bScope_multiplier)
-
目标与准星的「可开火重叠度」阈值。
1.0 表示准星必须完全落在目标框内才开火;< 1.0 更严格、> 1.0 更宽松。
推荐 1.0 ~ 1.3,根据目标像素尺寸微调。
- 持续开火 (长 TTK)
- 启用后在目标持续重叠时连按;适合机枪、冲锋枪等长 TTK 武器。短 TTK 武器(狙、点射)建议关闭。
- 稳定帧数 (trigger_stable_frames)
- 目标必须被连续确认 N 帧才触发开火,防止误检造成误射。默认
3。
- 固定首发延迟 / 随机开火延迟
-
固定延迟:满足条件到实际按下的最小延迟(模拟人类反应时间)。
随机延迟:在固定延迟基础上叠加高斯随机(均值 + 标准差)。
默认 45ms ± 13ms,符合人类一般反应时间分布。
- 固定开枪时长 / 开枪时长波动
-
按住左键的持续时间(毫秒)。影响单次点击的「按键长度」,过短可能被反作弊标记为机械点击。
默认 16ms ± 14ms。
- 连发开枪间隔 (trigger_shot_cooldown)
- 两次开火之间的冷却时间。与武器的点射节奏匹配,默认
54ms。
拟人开火建议
若在高风控商业游戏使用,务必保留随机延迟与时长波动。完全不随机的开火节奏极容易被统计出异常。
AI 射击修正 (Fire Correction)
v2.0+ 版变更为智能模式:结合目标锁定状态,在开火时做平稳的纵向压枪补偿 + 轻微横向漂移修正。
- 启用 AI 射击修正
- 开启后按预设风格在开火期间叠加额外的补偿位移。
- 修正强度 (fire_correction_strength)
- 补偿量的总体幅度,范围
0.1 ~ 数倍。越大压枪越强,但过大会让后坐力反向甩飞。
- 修正风格 (fire_correction_style)
-
- 平稳 (stable):输出最线性,适合中等后坐力武器。
- 均衡 (balanced):默认,兼顾多数武器。
- 激进 (aggressive):补偿量大 + 响应快,适合大后坐力武器,但可能过压。
长按解锁 Y 轴 (Unlock Y on Hold)
- unlock_y_delay
-
长按锁定键超过此毫秒数后,松开 Y 轴锁定,只保留 X 轴跟随。适合「水平甩枪 + 手动压枪」流派的玩家。
默认 0 = 关闭。设为 200 ~ 400 毫秒可开启。
准星找色 (Reticle Color Detection)
从屏幕中心向外搜索预设的准星颜色,定位准星色块的实际中心,计算它与屏幕几何中心之间的像素偏差,并把这个偏差作为补偿量叠加到瞄准输出上。适合开镜后准星不在屏幕正中、或准星因后坐力 / 抖动 / 缩放与几何中心存在固定偏移的游戏。
- 启用准星找色
- 总开关,关闭时所有找色配置均不生效。
- 当前准星配置 (Reticle Profile)
- 支持多套准星色预设(例如红队 / 蓝队 / 不同地图),切换即可生效。
- 当前配置启用 + 颜色设置
- 为当前 Profile 独立开启,并填入颜色的 RGB / HSV 阈值(多组叠加)。
- 在预览中显示调试框
- 实时在画面上画出颜色命中区域,方便调节阈值。调好后可关闭。
自动急停 (Auto Stop) 仅 KMBOX_NET
开火瞬间临时释放 W A S D 中被按下的方向键,让角色站稳以提高爆头精度(源于 CS 的「反切急停」技巧)。
- 启用自动急停
- 仅在输入方式为 KMBOX_NET 时可用。其它输入方式不支持键盘回传。
- 最短急停保持时间
- 方向键被临时释放的时长(毫秒)。推荐
60 ~ 80 ms,过长角色会明显停顿暴露意图。
自动背闪 (Auto Flash) 预留功能
后续版本计划支持识别闪光弹类别并在爆闪前自动转身背对闪光源。当前版本仅占位,未开放。
鼠标模拟方式 (Input Method)
决定程序如何向系统/游戏发送鼠标移动与点击。反作弊对每种方式的检测难度差别巨大,选择方式直接决定「能不能用 / 会不会封号」。
安全等级(从低到高)
WIN32(最易被拦) < GHUB / RAZER(驱动级,中等) < ARDUINO / KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU(硬件盒子,最安全)
- WIN32
- 系统 API 注入鼠标事件。零硬件门槛,但 几乎所有反作弊都会检测。仅用于自研 / 靶场测试。
- GHUB (Logitech G HUB)
- 借助罗技 G HUB 驱动发送鼠标事件。中等安全,但目前主流反作弊已具备检测能力,仅适合部分小厂游戏。
- RAZER (雷云 3)
- 借助雷云 3 驱动。需要系统中安装雷蛇驱动 + 连接雷蛇外设。
- ARDUINO
-
通过 USB Serial 命令 Arduino 模拟 HID 设备。硬件方案,相对安全。
- 端口:选择 Arduino 所在 COM 口。
- 波特率:与 Arduino 固件一致(常见
115200)。
- 16 位鼠标:某些固件需要开启以支持大位移。
- 启用按键模拟:是否允许 Arduino 同时模拟键盘。
- KMBOX_NET
- 通过网线连接的 KMBOX 盒子,当前唯一支持自动急停(键盘回传)的方式。填入盒子 IP 与端口后即可使用。
- CPBOX
- CPBOX 硬件盒子,自动匹配端口;安全性与 KMBOX 相当。
- MAKCU
- MAKCU 硬件盒子,支持 Auto 串口 / 波特率自动协商,连接体验最佳。
硬件盒子 + 双机 = 最安全
在高风控商业游戏中,硬件盒子(KMBOX / CPBOX / MAKCU) + 双机模式(一台推理,一台游戏) 是目前检出风险最低的组合。
目标锁定 (Targeting)
决定 AI 锁定哪些类别的目标,以及是否优先锁头。
- 禁用爆头 (disable_headshot)
- 开启后即使模型检测到头部类,也只会锁定身体框。反检测用途:部分游戏会对完美爆头率做统计。
- 自动瞄准 (auto_aim)
- 总开关。关闭后即使按住瞄准键,AI 也不会产生鼠标移动(纯观察模式,方便调试)。
- 类别映射 - 身体类 ID / 头部类 ID
-
按模型类别索引映射。不同模型的类别编号不同(如 v5/v8/v11/v26),必须正确映射否则会锁错类别(锁队友 / 锁道具)。
- 格式:用英文逗号分隔,例如
0,2。中文逗号会被自动替换。
- 同一个 ID 不能同时属于头和身体;程序会自动去重。
- 应用成功后底部会显示绿色「已应用」状态。
瞄准偏移量 (Aim Offset)
微调锁定点相对检测框的位置,用于贴合不同游戏的人物模型比例。偏移量按检测模型独立保存,切换模型不会互相覆盖。
- 身体 Y 轴偏移 (body_y_offset)
-
范围
0.0 ~ 1.0。0 = 锁框底部(脚部),1.0 = 锁框顶部。
推荐 0.15 ~ 0.25(锁上胸)。
- 头部 Y 轴偏移 (head_y_offset)
- 范围
0.0 ~ 1.0。0 = 锁头顶,1.0 = 锁脖子连接处(身体 0.15 处)。推荐 0.4 ~ 0.6(锁眉心)。
- 预览区域
- 实时预览身体(红线)/ 头部(绿线)的 Y 偏移位置。直接通过 ↑ ↓ 调整身体、Shift+↑ ↓ 调整头部。
快速调法
在靶场看着目标调。按住瞄准键观察准星是否落在你想要的部位(胸 / 头);偏低就加大数值,偏高就减小数值。
通用采集 (Capture)
- 检测分辨率 (Detection Resolution)
-
AI 推理图像的边长(正方形),默认
320。⚠️ 注意:该参数仅在「动态输入尺寸」的模型上才会生效。
- 静态输入模型(主流 YOLO 导出 / 绝大多数公开发布模型):真正的推理尺寸由模型自己固定(例如导出时填的
640×640 / 416×416),软件会自动探测并用模型尺寸覆盖此参数,这里填多少都不生效。
- 动态输入模型(导出时勾选了
dynamic axes):此值才真正决定推理图像边长。数值越大精度越高但 FPS 越低;常用档位包含 160 / 256 / 320 / 416 / 640。
- scrcpy 手机采集:切到
scrcpy_capture 时,程序会按检测分辨率生成居中裁切区域,让 AI 看到 256×256、416×416 这类逻辑画面,而不是直接拿手机完整分辨率推理。切换检测分辨率后会重新拉起 scrcpy,使裁切参数同步生效。
简言之:想调推理尺寸,请在导出模型时设定;这里一般无需手动改。
- 采集最大帧数 (capture_fps)
-
限制采集源的帧率。
0 = 不限速。
- 单机 + 低端显卡:保持偏低,过高反而降低推理性能。
- 单机 + RTX 30 系及以上:可拉至 144+。
- 双机推理:推荐 240。
- 圆形遮罩扫描 (circle_mask)
- 将推理画面以圆形遮罩过滤,去除边角干扰(FPS 游戏的 UI 元素常在四角)。
- 使用 CUDA 直接采集 仅 Duplication API
- 将桌面帧直接在 GPU 内存中传给 TensorRT,省去一次 CPU 拷贝。仅 Duplication API 采集可用。
- 采集方式 (capture_method)
-
duplication_api:本机采集,延迟最低。
winrt:WinRT 窗口 / 显示器采集。
virtual_camera:虚拟相机 / 采集卡,物理隔离流派。
ndi_capture:NDI 网络视频源,适合 OBS NDI、Android NDI Sender 或副机推流。
scrcpy_capture:Android 手机画面采集,适合 USB 调试 + scrcpy 的手机画面预览与 AI 裁切推理。
udp_capture:UDP 推流,双机网络方案。
WinRT 采集
- 采集目标
- 选「显示器」或「窗口」。窗口模式可以通过「窗口标题包含」做模糊匹配,或点「使用当前活动窗口」自动填充。
- 当 WinRT 无新帧时重复上一帧
- 允许复用上一帧,让处理帧率超越显示器刷新率。适合 60Hz 屏幕但想跑高 FPS 推理的情况。
- 采集边框 / 采集光标
- 是否包含窗口边框与鼠标指针在采集画面里。
虚拟相机 (采集卡 · 物理隔离流派) 最推荐
- 选择虚拟相机
- 下拉列表自动枚举系统中所有注册的视频捕获设备。可用「过滤」输入框快速筛选含关键字的设备;点「刷新」重新扫描。
- 虚拟相机宽度 / 高度
- 通常
1920×1080 或 1280×720,程序自动按比例在中心裁剪出 AI 运算区域。
- 编码格式
- 默认自动协商,
NV12 延迟最低优先选用;YUY2 作为备选;MJPG 是最后兜底。本程序对采集卡流走 CPU 解码,高帧率 + 高分辨率下 CPU 可能成为瓶颈,手动切到 MJPG 也未必能跑满目标帧率,此时请看下方 OBS 中转方案。
- 采集帧率
- 跟随全局 / 固定 30 / 60 / 120 / 144 / 165 / 240 / 360。与采集卡硬件支持的档位匹配即可。
采集卡跑不满帧?改用 OBS 虚拟摄像头中转
由于本程序对采集卡流采用 CPU 解码,在 1080p/240Hz 这类高吞吐场景下 CPU 解码会先顶死,即便切到 MJPG 也无法稳定跑满目标帧率。推荐做法:在 AI 推理机安装 OBS Studio,让 OBS 接管采集卡画面(OBS 会用 GPU 做解码与缩放),然后在 OBS 里启动「虚拟摄像头」功能。回到本程序的「选择虚拟相机」下拉里,挑选 OBS Virtual Camera(软件界面为英文,名字就是这个),就能把 OBS 已解码好的帧直接喂给推理线程,稳稳跑满采集卡档位。
NDI 采集
- NDI 源名称 (ndi_source_name)
- 优先按名称匹配 NDI 源,例如 OBS、Android NDI Sender 或其它 NDI 发送端显示出的源名。源列表中看不到时,先确认发送端已开始输出、两台设备在同一局域网、防火墙允许 NDI 通信。
- NDI 源地址 (ndi_source_address)
- 可选的手动地址 / 备用匹配信息。一般用户优先用下拉源名称即可;网络发现不稳定时再填写发送端地址辅助匹配。
- 自动重连 (ndi_auto_reconnect)
- 开启后,NDI 源断开、重启或短暂离线时会自动尝试恢复,适合手机投流、OBS 重启、无线网络轻微波动的场景。
NDI 使用建议
NDI 更适合已经有 OBS / 手机 NDI Sender / 副机推流链路的用户。它比 UDP 手写命令更易管理,但仍依赖网络质量;画面卡顿时优先检查 Wi-Fi、交换机、防火墙和发送端帧率。
scrcpy 手机画面采集
- scrcpy 路径 (scrcpy_executable_path)
- 可留空后点击「自动查找」;程序会优先查找同目录下的
scrcpy / scrcpy-* 文件夹以及 scrcpy.exe。首次使用前请确保手机已开启 USB 调试,并且电脑能通过 adb 识别设备。
- 设备序列号 (scrcpy_device_serial)
- 多台 Android 设备同时连接时填写指定设备序列号;只连接一台手机时可以留空。
- 最大尺寸 / 码率 / 编码器
scrcpy_max_size 控制 scrcpy 传输画面上限,scrcpy_video_bit_rate 控制码率,scrcpy_video_codec 可选 h264 / h265 / av1(具体取决于设备和 scrcpy 支持)。优先保持默认,只有画面延迟、压缩痕迹或设备兼容性有问题时再调。
- AI 裁切与检测分辨率
- scrcpy 启动时会根据当前检测分辨率生成居中裁切参数。例如选择
256 就让 AI 处理 256×256 的逻辑画面,选择 416 就处理 416×416。这比采集完整手机分辨率更适合低延迟推理;切换检测分辨率后程序会重新启动 scrcpy 以应用新的裁切区域。
scrcpy 只作为采集路径
当前主线不提供 scrcpy 触控注入,也不把手机瞄准输入作为内置方案。手机端实际操作请使用你自己的映射软件、外设硬件、手柄映射或其它独立输入链路。
UDP 采集 (双机推流)
- UDP IP
- 接收端监听 IP。默认保持
0.0.0.0 即可,表示监听所有网卡。不要填写 192.168.x.x 这类局域网地址;本软件不是在这里填发送端 IP,填错会导致收不到画面。
- UDP 端口
- 默认
1234。发送端 FFmpeg 命令中的端口需与之一致,并在 Windows 防火墙放行该端口。
- 应用 UDP 设置
- 修改后需点此按钮立即重建接收器。
反检测提醒
UDP 推流需要在游戏机端运行 FFmpeg/OBS,部分厂商反作弊会检测此类桌面抓取与网卡异常流量,高风控商业游戏慎用。条件允许优先用虚拟相机 / 采集卡。
模型基础小科普 先读这段
本程序的「大脑」是一个 YOLO 目标检测神经网络。它的作用是:看一帧画面,吐出一堆矩形框,告诉程序「这里是头」「这里是身体」。其他所有参数(锁定、拉枪、开火)都建立在 AI 给出的检测结果之上。
- 什么是「类别 (Class)」?
- 模型输出的每个框都带一个类别索引,比如
0 = 身体、1 = 头。不同模型训练时的类别编排不同(v5 / v8 / v11 / v26),这就是为什么要在【目标】菜单里做「类别映射」。
- 什么是「置信度 (Confidence)」?
- 模型对自己每个检测结果的「有多确定」分数,范围
0 ~ 1。例如 0.85 = 模型 85% 确定这里是一个目标。我们用这个分数做门槛,筛掉不靠谱的检测。
- 什么是「推理 (Inference)」?
- 把一张画面送进神经网络,经过大量矩阵运算得到结果的过程。推理速度越快、AI 响应越及时;推理由 推理后端(CUDA / DML)驱动。
模型选择 (Model)
- 模型下拉框
- 自动枚举
models/ 目录下所有 .engine / .onnx 文件。默认随附 sunxds_0.8.0。切模型后偏移量 / 类别映射会按模型文件名单独加载,不会互相覆盖。
- 固定模型尺寸 (fixed_input_size)
-
只读状态显示,由程序自动探测,你改不了。
- 已启用:模型导出时锁定了输入尺寸(如
640×640)。此时【采集】页的「检测分辨率」不生效,一律按模型本身尺寸推理。
- 已禁用:模型用 dynamic axes 导出,支持动态 shape。此时「检测分辨率」才决定真正的推理图像边长。
想改推理尺寸的话,请在导出模型时设定,不要在 UI 里硬调。
推理后端 (Backend)
决定神经网络跑在哪种显卡计算 API 之上。选错后端 = 显卡白买。
- TensorRT (CUDA) N 卡首选
-
NVIDIA 自家 TensorRT 推理引擎,速度最快、支持 FP8 / FP16 量化。
- 仅 N 卡可用(GTX 16xx 起步,RTX 20/30/40/50 系列完整覆盖)。
- 需要本机装有匹配 CUDA Toolkit 与 TensorRT 运行库。
- 配合
.engine 模型效果最好。
- DirectML (DML) 通用兜底
-
微软通过 DirectX 12 暴露的通用推理 API,A 卡 / I 卡 / N 卡 / 核显都能跑。
- 无需装 CUDA,安装即用,是非 N 卡用户的唯一选择。
- 速度比 TensorRT 慢 30%~50%,但兼容性最好。
- 配合
.onnx 模型使用,程序启动时自动编译缓存。
DML 推理设备 仅 DML 后端显示
- DML 推理设备模式
-
- 自动(推荐):程序自己挑系统中最强的 GPU(通常是独显而非核显)。
- 手动指定:从下拉列表里选特定 GPU。适合多显卡机器需要把某张卡留给游戏渲染的场景。
- 刷新 GPU 列表
- 热插拔新显卡 / 新驱动装完后点一下,重新枚举 DXGI / DML 可用设备。
- 当前 DML 推理设备
- 显示实际运算用的 GPU 名称。如果你指定了一张卡但这里显示另一张,说明自动回退被触发(通常是 DML 环境不完整)。
检测阈值 (Detection Thresholds) 核心可调
CONF 置信度阈值 (confidence_threshold)
- 范围 / 默认值
- 滑块范围
0.01 ~ 1.00,默认 0.15。
- 作用
-
低于此分数的检测框会被直接丢弃。本质是「宁可错杀 vs 宁可漏杀」的权衡。
- 调高(如 0.3 ~ 0.5):只保留高确信度的目标,抗误检、锁人更精准,但可能漏掉远处 / 侧身 / 半遮挡目标。
- 调低(如 0.05 ~ 0.1):弱信号也纳入,远距 / 拐角探头能锁到,但场景杂物 / 道具容易被误识别。
- 默认 0.15:平衡值,日常使用无需改动。
NMS 非极大值抑制 (nms_threshold)
- 范围 / 默认值
- 滑块范围
0.00 ~ 1.00,默认 0.50。
- 原理
-
模型经常对同一个敌人吐出好几个高度重叠的框(想象一个人被 3 个框围住)。NMS (Non-Maximum Suppression) 的作用是:在这些重叠框里只保留置信度最高的那一个,其余删掉。
「重叠度」通过 IoU (Intersection over Union) 衡量 = 两框交集面积 / 并集面积。NMS 阈值就是判断「多重叠才算同一个目标」的 IoU 门槛。
- 调参方向
-
- 调低(如 0.3):更严格,只要两框有 30% 重叠就合并。适合密集人群场景,能避免把邻近的两个敌人错合成一个。
- 调高(如 0.7):更宽松,两框重叠 70% 才合并。容易出现「一个敌人带两个框」的冗余检测。
- 默认 0.5:对绝大多数 FPS 地图都适用,不建议动。
LIMIT 最大检测数 (max_detections)
- 范围 / 默认值
- 滑块范围
1 ~ 100,默认 20。
- 作用
-
一帧画面最多保留多少个检测结果。相当于给后处理限流,防止模型一次吐几百个框拖慢锁定选择逻辑。
- 五人团战 FPS:
10 ~ 20 足够。
- 大地图 / 吃鸡 / 战区:远景可能同屏十几人,
30 ~ 50 更稳。
- 不要拉到 100:会把置信度很低的残留框都保留,增加 NMS 与目标选择的 CPU 开销,却几乎没有收益。
ONNX vs Engine 格式 关键概念
两种模型文件格式,对应不同的使用路径与体验:
ONNX .onnx 通用格式
- 特点
-
跨框架的开源模型交换格式,几乎所有训练框架(PyTorch / TensorFlow / Ultralytics)都能导出。同一个
.onnx 文件能在任意机器任意显卡上跑,迁移性极强。
- 在本程序中
-
DML 后端的首选格式。启动时会被 自动编译一次(需要几秒到几十秒),之后缓存加速。
TensorRT 后端也能读 .onnx,但它会触发一次「导出为 .engine」的流程(见下方的「TensorRT 导出进度」弹窗),第一次耗时较长(1~5 分钟)。
ENGINE .engine TensorRT 专属
- 特点
-
TensorRT 针对具体显卡架构 预编译生成的高度优化二进制文件。启动即用、零编译耗时,速度比
.onnx 快 20%~40%。
- 致命局限
-
.engine 文件是「认卡」的:在 RTX 3060 上编译出的 engine 拿到 RTX 4090 上很可能无法加载,反之亦然。换显卡、换 CUDA 版本、换 TensorRT 版本都要重新编译。
- 在本程序中
-
如果你是 N 卡 + TensorRT 后端:推荐直接用软件内置的「导出」流程,把
.onnx 一键生成为当前显卡专属的 .engine,之后每次启动秒级加载。
别把别人的 .engine 拷给自己用!
别人分享的「秒开 engine 整合包」在你这里几乎必然加载失败或性能异常。请 自己用 onnx 重新导出一次,让 TensorRT 为你的显卡做量身优化。
导出精度 (Export Precision) 软件内置 · 无 UI 开关
这是 TensorRT 把 .onnx 编译成 .engine 时允许的数值精度。本程序已把这部分作为内置策略固化,UI 里没有对应的勾选框,普通用户不需要、也无法在界面里调整。此处仅做原理科普,方便你理解软件自动做了什么。
- FP16(半精度浮点)
-
软件默认自动启用。Turing (RTX 20) 及以后的 N 卡都原生支持,相比 FP32 快近一倍、精度几乎无损,是现代 TensorRT 工作流的默认选择。
- FP8(8 位浮点)
-
仅 Ada Lovelace 架构(RTX 40 系)及更新显卡原生支持。软件在构建 engine 时会自动按显卡能力决定是否启用,老卡上会自动回退到 FP16,不会引发兼容问题。
为什么不暴露给用户调?
精度策略和显卡架构强绑定,错配会导致 engine 构建失败或精度异常。由程序自动判断更稳,也避免用户误勾导致「导出失败但不知道为啥」。如果你是高级用户确实想改,可手动编辑 config.ini 中的 export_enable_fp16 / export_enable_fp8,但不推荐。
快速选型建议
N 卡用户:后端选 TensorRT (CUDA),用软件自带的导出把 onnx 转 engine;精度策略由软件自动选,你只管用。
A 卡 / I 卡 / 核显用户:后端只能选 DirectML (DML),直接用 .onnx 文件即可。
默认置信度 0.15、NMS 0.5、最大检测 20 是 99% 场景都够用的安全值,调参时优先改其它菜单,最后再考虑动这三个。
03
科学调参 6 步法
从零调出完美手感
调参心法
每次只调一个参数,在靶场感受变化后再动下一个。千万不要一次性乱改五个参数——手感一旦变差,你根本不知道罪魁是谁。
开始调参之前 · 必须先完成的 3 件准备
1. 【AI 模型】:记得更换默认模型,(sunxds_0.8.0)这是一个通用模型,效果一般,只能演示用,群文件有其他游戏的模型;N 卡用户建议后端选 TensorRT (CUDA),A/I 卡 / 核显用户只能用 DirectML (DML)。
2. 【输入设备】:先确认程序能让鼠标动——低风控游戏可用 WIN32,商业高风控游戏必须上 KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU 等硬件盒子。
3. 【采集方式】:单机用 Duplication API,双机用 采集卡、虚拟相机(OBS 中转),网络推流用 UDP。
01对齐物理基准(最重要的一步!)
目标:让 AI 算出的鼠标位移与游戏内的视角旋转一一对应。这一步错了,后面所有手感调校都会失效。
- 进入【鼠标 → 核心移动】菜单的 参数配置 (Game Profile) 区块,为当前游戏新建或切换一个独立 Profile(默认
UNIFIED 不可单独调灵敏度)。
- 设置移动灵敏度 (Sens):数值越低 = 拉枪越快;数值越高 = 拉枪越慢(与直觉相反,请务必记住)。先填一个接近游戏内灵敏度的数,实战时靠它做最终微调。
m_yaw / m_pitch 保持默认 0.022 即可——绝大多数游戏(Source / Unity / UE 系)都是这个值,无需改动。仅在跑 CS2 / 起源(Source)这类自定义偏航系数的游戏时才按其实际值调整。
- 如果游戏有瞄准镜缩放视野(如瓦罗兰特、CS 系列),勾选 随视野缩放 并填入基础视野值,让程序自动补偿灵敏度变化。
02设定舒适的瞄准视野
- 用【核心移动】面板内的 FOV 查询工具(下拉列表)快速获取当前游戏的
FOV X / FOV Y 数值并填入。
- 设定 瞄准范围 (fov_radius)——以准星为中心的锁定半径(像素)。
0 = 全视野;推荐按「检测分辨率的 30% ~ 50%」起步。
-
(推荐)启用动态瞄准范围 v2.1.3 新:锁定目标时瞄准范围会平滑收缩到「最小范围」,丢失目标后再张开,有效减少人多时被其它目标切锁的干扰。
- 最小范围:建议
25 ~ 50 像素。
- 收缩时长:默认
200 ms 即可。
- 恢复时长:建议 > 收缩时长(默认
600 ms),避免短暂漏检导致抖动。
03基础跟枪手感打磨(关掉一切辅助,先裸调)
思路:先把所有平滑 / PID / 预测 / 曲线都关了,只靠「速度倍率 + 减速曲线」把最原始的拉枪手感打磨出来。
- 进入【鼠标 → 移动修正】面板,把 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled) 取消勾选,启用 PID 增强 (pid_enabled) 取消勾选。
- 进入【鼠标 → 轨迹预测】面板,把 预测间隔 (predictionInterval) 设为
0(关闭)。
-
回到【核心移动】调 速度倍率:
- 最小速度倍率:保持默认
0.1 即可(只在最后贴身阶段生效,一般不用动)。
- 最大速度倍率:这才是需要反复试的关键。太慢 = 拉枪像蜗牛;太快 = 远距离甩过头。从
0.01 ~ 0.05 起步往上试。每次调整最多加0.05,然后锁定观察手感
-
去【移动修正】调 距离分层与减速:
- 速度曲线指数 (speedCurveExponent):控制靠近时的减速形状。突兀不自然就调到
1.5 ~ 2.5;太拖泥带水就往 < 1.0 拉。
- 近距半径 / 吸附半径:一般默认
10 / 1.5 就够,除非明显进不去中心。
- 如果最后一步总差那么一点贴不到目标,稍微调大,有些晃动就调小 吸附加速倍数 (snapBoostFactor) 到
0.1 ~ 1.0。
04消除机械感与抖动(启用平滑)
现在准星能拉到目标了,但看起来很机械、有锯齿感?该启用平滑了。
- 在【移动修正】里调 速度估计平滑系数 (velocity_smooth_alpha):从默认
0.8 慢慢往下调(0.8 → 0.6 → 0.4),每降一档在靶场感受一下。
- 如果还是锯齿明显,勾选 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled),把 线性输出平滑系数 (move_ema_alpha) 也从
0.8 往下试。
-
寻找临界点:当你发现光标已经足够丝滑,但开始感觉「拖泥带水、比目标慢半拍」时——说明平滑系数太低了,稍微调大一点。稳妥数值通常在
0.4 ~ 0.7。
平滑系数 ≠ 越低越好
很多新手误以为平滑系数越低越像人类操作,结果准星永远慢目标半拍。平滑是用来磨掉机械锯齿,不是越软越好——稍微有点锐利感才是对的。
05攻克移动靶难题(预测 + PID)
静止目标已经稳了,但一旦对面横向移动你就追不上?这一步解决。
-
启用轨迹预测 + 选预设 v2.1.0 起推荐:
- 进【轨迹预测】面板,勾选 启用轨迹预测 (trajectory_prediction_enabled)。
- 【轨迹风格 (Trajectory Preset)】先选
均衡 (balanced),这是大多数人最舒服的默认。爱追高速目标可换 激进 (aggressive);容易被误检带偏就切 稳定 (stable)。
- 预测间隔 (predictionInterval):从
0.02 ~ 0.05(即 20~50 ms)起步。子弹慢 / 目标移速高的游戏可调大。
-
解决稳态误差(总跟在屁股后面差一个身位):勾选 启用 PID 增强 (pid_enabled)。
- 先调 积分 Ki 比例 (pid_ki_factor):从
0.01 起步,逐渐升到 0.1。开启后你会明显感觉准星「多用了一点力」去填平这段差距。
- 如果 Ki 调大后准星像钟摆一样左右甩过头,就加一点 微分 Kd 比例 (pid_kd_factor)(
0.001 ~ 0.005)当刹车。
06伪装得更像人类(轨迹曲线 + 微扰)
现在准度已经到位,最后一步是把「太完美的直线拉枪」改造成「带人类手抖特征的拟人轨迹」,降低反作弊的统计学可疑度。
- 回到【移动修正】面板底部,勾选 启用轨迹曲线 (bezier_enabled)——准星路径会变成有弧度的贝塞尔曲线而非直线。曲线强度建议
0.3 ~ 0.5。
- 勾选 启用微扰 (wind_mouse_enabled)——叠加一层沿法线方向的物理随机手抖。微扰强度建议
0.2 ~ 0.5。
别担心「贴身死锁还在抖」
微扰在程序内部做了智能处理:准星贴近目标后会自动削弱至 0,只作用于大范围拉枪的行程中间。所以拉高一点也不会让你的死锁阶段抖动。可以去「互动调参沙盒」直观验证这个行为。
另外:启用轨迹曲线时会自动绕过线性输出 EMA,避免两层平滑叠加造成拖沓,不需要手动关 EMA。
04
常见疑难解答
Troubleshooting
- Q: 没效果(AI 无法移动鼠标)?
A: 多数情况是所选「鼠标输入方式」被游戏的反作弊屏蔽了(WIN32 与 GHUB 在高风险游戏中经常被拦截)。可切换成 KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU 等硬件盒子;条件允许的话同时走双机模式(一台跑推理、一台打游戏),安全性最高。
- Q: 双击打开没反应,没有运行或者直接无故消失?
A: 你缺失了核心运行库(如驱动 DLL),仔细留意启动时弹出的报错明细窗,补齐缺少的文件即可。
- Q: 准星疯狂左摇右晃、抽搐停不下来?
A: 绝对是【游戏配置】里的灵敏度(Sens) 没调整正确,说明参数超调了(数值越低,瞄准拉枪越快;数值越高,瞄准拉枪越慢)。
- Q: 远距离拉枪很准,但进了近战范围锁定总是差最后一点贴不上?
A: 调高【目标修正】里的【吸附加速倍数 (Snap Boost)】,或者调低【速度曲线指数 (Speed Curve)】。也可能是平滑系数开得太低太拖沓了。
- Q: 打移动靶时,准星始终在它身后一点点?
A: 开启【PID 增强】,适度加一点 Ki (积分) 系数;或者稍微增加【预测间隔】给点提前量。